Access:
Man har access till en ruta om man har möjlighet att spela i den. Man kan trixa genom att skapa eller ta bort sin egen eller motståndarens access till olika rutor.
Bok:
Benämning på kända drag. Antingen menar man en spelares memorerade öppningar eller datorprograms bokförda öppningar. De starkaste datorprogrammen har enorma öppningsböcker med lagrade öppningar. Se även Öppning.
C-ruta:
I Othellots barndom gav man rutorna vid brädets ytterkant namn:
Man ansåg att A-rutorna var bäst, därefter B- och sist C-rutorna. Rutorna snett innanför ett hörn gavs namnet X-ruta, antagligen för att de två långa diagonalerna A1-H8 och H1-A8, som X-rutorna har stor betydelse för, liknar ett X. Idag används endast termerna C-ruta och X-ruta, kanske för att man har konstaterat att de har betydligt större inverkan på partiet än A- och B-rutorna.
Femma:
se Obalanserad kant.
Hörn:
Hörnrutorna är a1, a8, h1 och h8. Hörn är i allmänhet bra att ha. Man ska akta sig för att ge bort hörn utan att få något för det.
Inre bricka:
En bricka som inte ligger intill en tom ruta.
Kil:
En eller flera brickor av samma färg som inte kan vändas eftersom de är inkilade mellan motståndarens brickor.
Krypa längs kanten:
Har man erövrat ett hörn kan man de följande dragen ofta spela i rutona intill och på så sätt skaffa sig fler och fler stabila brickor. Detta kallas att krypa längs kanten. En mycket effektiv taktik.
Maximeringstaktik:
Taktik som går ut på att vända så många brickor som möjligt i varje drag. Används ofta av nybörjare och är inte bra eftersom man snabbt får slut på drag. För rutinerade spelare är det en ”gambler”-taktik som med lite tur kan fungera om man ger motståndaren så få brickor att han knappt får några drag kvar av den anledningen. En chans till wipeout finns också om motståndaren inte passar sig. Taktiken kan även vara ett sätt att överrumpla motståndaren när man hamnat i underläge, vilket kan vara bättre än att bara se på när partiet glider en ur händerna. I allmänhet är det dock en dålig strategi.
Minimeringstaktik:
Taktik som går ut på att vända så få brickor som möjligt. Oftast bra eftersom man skaffar sig många dragmöjligheter.
Mittspel:
Den fas av partiet när man har gått ur bok ut in i okända positioner men innan man kommit till slutspelet. Datoranalys av mittspel sker genom att man anger hur många drag framåt programmet ska söka. Eftersom denna analys inte sträcker sig till partiets slut är draget som programmet anser bäst inte ett facit utan en kvalificerad gissning.
Mobilitet:
En spelare har bra mobilitet då han har många olika drag att välja mellan.
Obalanserad kant:
Instabil, ofta förekommande kantformation. Kallas även femma. En klassisker är att motståndaren spelar i X-rutan där det finns två tomma kantrutor och då hotar att ta hela raden om motståndaren tar hörnet. I sådana lägen får han dock passa sig så han inte blir swindlad.
G7 är här ett bra drag för svart. Tar vit hörnet får svart hela övriga åttonde raden som stabila brickor, inklusive hörnet A8.
Obruten diagonal:
Term som oftast används om de långa diagonalerna A1-H8 och A8-H1. Huruvida en spelare klarar av att hålla diagonalen obruten i slutspelet är ofta partiavgörande, om han har spelat i den ena eller båda x-rutorna.
Vits tur. Hade vit kunnat ta något av hörnen hade det varit kört för svart, men eftersom diagonalen B2-G7 är obruten är det istället vit som får storstryk.
Paritet:
Den spelare har pariteten, som har sista draget i en region. Spelar man på paritet ska man spela i en region där det finns ett udda antal tomma rutor, vilket leder till att man får sista draget i regionen om man själv och motståndaren spelar vartannat drag där. Detta är ofta mycket bra. I slutspel är paritet extra viktigt. Värt att notera är att det är vit som får sista draget i partiet om ingen pass sker under partiets gång, så svart spelare ska gärna försöka få till ett udda antal passar under partiet så att det är han som lägger sista brickan.
Pass:
När en spelare inte har något möjligt drag passar han och motståndaren spelar igen.
Remi:
Term som lånats från schack och betyder oavgjort. Man kan inte bjuda remi i Othello, men slutar ett parti med lika många brickor för båda spelare kallas det remi. Observera att det inte bara är 32-32 som innebär remi utan även 31-31, 30-30 etc, under förutsättning att ingen av spelarna har access till de tomma rutorna.
Sex-fyra:
Brickformation där en spelare äger de sex mittersta rutorna på en kantrad och de fyra mittersta på raden innanför. En stabil och kraftfull formation som många spelare eftersträvar.
Slutspel:
Slutfasen i ett prati. När ett Othelloprogram ser samtliga möjliga (eller samtliga möjliga bra) ställningar som kan uppkomma i partiet kallas det slutspel. Programmet ser här de korrekta dragen för båda spelarna och vet följaktligen slutresultatet om båda spelar perfekt. Hur många tomma som innebär slutspel för programmen beror på hur länge man vill vänta, och hur länge det är beror både på ställningens komplexitet och programmet och datorns kapacitet. Det finns ett perfekt drag 2 om man bara väntade tillräckligt många år på att få veta vilket. WZebra klarar 15-20 tomma klarar WZebra utan väntetid, därutöver krävs längre och längre tid för varje extra tom ruta.
För människor kan man säga att slutspelet börjar när man kan se den bästa sekvensen fram till slutet, vilket är betydligt senare än när Othelloprogrammen kan se den.
Stabila brickor:
Brickor som inte kan vändas tillbaka någon gång under partiet. Hörn är t.ex. alltid stabila brickor.
Swindle:
Man ”swindlar” motståndaren genom att ta två eller flera rutor intill varandra, tack vare att motståndaren inte har access dit. En klassisk swindle är två tomma bredvid varandra och ena spelaren tar båda. Swindlar avgör ofta jämna matcher.
Genom att vit med sitt H8-drag inte vänder G7, kan han ta även H7 draget efter.
Hade svart kunnat spela H7 efter vits H8 hade svart fått resten av H-raden, men tack vare swindlen är det vit vinst.
Tempo:
Man vinner tempo om man spelar på ett ställe, som motståndaren draget därpå inte kan eller bör spela vidare på, utan istället måste spela någon annanstans. Att vinna tempo leder till att motståndaren får färre dragmöjligheter och är därför bra.
Tyst drag (quiet move):
Ett defensivt drag där man inte vänder brickor i kanten av brickformationen och på så sätt bevarar sina dragmöjligheter. Ett drag som bara vänder mittbrickor kallas perfect quiet move (pqm). Dessa är ofta mycket bra.
Perfect quiet move (pqm). Svarts drag E3 här är ett pqm. Ingen av brickorna som vänds hör efter draget till brickformationens ytterkant.
Wipeout:
När man vänt samtliga motståndarens brickor. Partiet är då slut och resultatet blir 64-0. Sker nästan alltid innan alla rutor är fyllda. Ett populärt uttryck för wipeout är att man nollar motståndaren.
X-ruta:
Se C-ruta.
Yttre bricka:
En bricka som gränsar till en eller flera tomma rutor.
Öppning:
De första dragen i ett parti bildar en öppning. Det finns gott om namngivna sådana, oftast uppkallade efter personen som “skapat” den eller efter det som mönstret som uppkommit på brädet liknar. Spelar man en välkänd öppning kallas det att man spelar i bok. Fördelen med att spela i bok är att man vet vad som uppkommer och inte hamnar i underläge. De bästa spelarna spelar ofta i bok en bra bit in i partiet. En bokförd öppning kan vara allt från två till sextio drag lång.
För mer info om Othello hänvisas till Danska Othelloförbundets wiki.